lunes, 18 de noviembre de 2019

4.2 Lenguaje ensamblador



¿Qué es?
El   lenguaje   Assembly  (Urbina,   2011)  (a   veces   mal   llamado   "Ensamblador"   por  su traducción literal al español) es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura de computadora
 Segunda generación de lenguajes
Versión simbólica de los lenguajes máquina (Urbina, 2011) (MOV, ADD).La comunicación en lenguaje de máquina es particular de cada procesador que se usa, y programar en este lenguaje es muy difícil y tedioso, por lo que se empezó a buscar mejores medios de comunicación con ésta. Los lenguajes ensambladores tienen ventajas sobre los lenguajes de máquina.
Este lenguaje  fue  usado  ampliamente  en el  pasado para  el  desarrollo de software, pero actualmente sólo se utiliza encontradas   ocasiones,   especialmente   cuando   se requiere   la manipulación directa del hardware o se pretenden rendimientos inusuales de los equipos
Características:
El programa lee un archivo escrito en lenguaje ensamblador y sustituye cada uno de los códigos mnemotécnicos por su equivalente código máquina. Los programas se hacen fácilmente portables de máquina a máquina y el cálculo de bifurcaciones se hace de manera fácil.
Clasificación:
·                     Ensambladores básicos: Son de muy bajo nivel, y su tarea consiste básicamente, en ofrecer nombres simbólicos a las distintas instrucciones, parámetros y cosas tales como los modos de direccionamiento
·                     Ensambladores modulares, o macro ensambladores: Descendientes de los ensambladores básicos, fueron muy populares en las décadas de los 50 y los 60, fueron antes de la generalización de los lenguajes de alto nivel. Un macroinstrucción es el equivalente a una función en un lenguaje de alto nivel.
Operaciones básicas
(Urbina, 2011) Las operaciones básicas en un lenguaje ensamblador son la suma la resta la multiplicación y la división y Necesitara un poco más de información sobre la  arquitectura y SO para el cual programas.
Pero la idea básica es:
--definir que parámetros tendrá la función.
--hacer el programa, propiamente dicho, en assembler.
Siguiendo la convención de pasaje de parámetros, manejará registros y posiciones de  memoria, devolviendo los resultados en donde deba (una posición de memoria, el registro eax, etc.).

4.1 Registros



¿Qué son?
Los registros son la memoria principal de la computadora. Existen diversos registros de propósito general y otros de uso exclusivo. Algunos registros de propósito general son utilizados para cierto tipo de funciones. Existen registros acumuladores, puntero de instrucción, de pila, etc.
Los registros son espacios físicos dentro del microprocesador con capacidad de 4 bits hasta 64 bits dependiendo del microprocesador que se emplee.
¿Quiénes lo utilizan?
Antes de nada, para el desarrollo de esta parte hablaremos indistintamente de registros de activación o de marcos de pila. Esto se debe a que en la documentación encontrada sobre el manejo de los registros ebp y esp se hace mención a dicho concepto de marco de   pila.   Puesto   que   el   lenguaje   permite   recursividad,   los   registros   de   activación   se asignan dinámica mente. 
Distribución
La UCP o CPU tiene 14 registros internos, cada uno de ellos de 16 bits (una palabra). Los bits están enumerados de derecha a izquierda, de tal modo que el bit menos significativo es el bit 0.
Los registros se pueden clasificar de la siguiente forma: 
Registros de datos:
AX: Registro acumulador. Es el principal empleado en las operaciones aritméticas.
BX: Registro base. Se usa para indicar un desplazamiento.
CX: Registro contador. Se usa como contador en los bucles.
DX: Registro de datos.
Estos registros son de uso general y también pueden ser utilizados como registros de 8 bits, para utilizarlos como tales es necesario referirse a ellos como por ejemplo: AH y AL, que son los bytes alto (high) y bajo (low) del registro AX. Esta nomenclatura es aplicable también a los registros BX, CX y DX. 
Registros de segmentos: 
CS: Registro de segmento de código. Contiene la dirección de las instrucciones del programa. 
DS: Registro segmento de datos. Contiene la dirección del área de memoria donde se encuentran los datos del programa.
SS: Registro segmento de pila. Contiene la dirección del segmento de pila. La pila es un espacio de memoria temporal que se usa para almacenar valores de 16 bits (palabras).
ES: Registro segmento extra. Contiene la dirección del segmento extra. Se trata de un segmento de datos adicional que se utiliza para superar la limitación de los 64Kb del segmento de datos y para hacer transferencias de datos entre segmentos.
Registros punteros de pila:
SP: Puntero de la pila. Contiene la dirección relativa al segmento de la pila.
BP: Puntero base. Se utiliza para fijar el puntero de pila y así poder acceder a los elementos de la pila.
Registros índices:
 SI: Índice fuente.
 DI: Índice destino.
¿Cuales su aplicación en la generación de códigos?
1. usar el registro de y si está en un registro que no tiene otra variable, y además y no
está viva ni tiene uso posterior. Si no:
2. usar un registro vacío si hay. Si no:
3. usar un registro ocupado si op requiere que x esté en un registro o si x tiene uso
Posterior. Actualizar el descriptor de registro. Si no:
4. usar la posición de memoria de x

miércoles, 23 de octubre de 2019

Codigo del de hola mundo de un Lenguaje Ensamblador-NASM


section .text

global _start

_start:

    mov     eax, [x]                "eax" es un Acumulador
    sub     eax, '0'
    mov     ebx, [y]
    sub     ebx, '0'
    add     eax, ebx
    add     eax, '0'

    mov     [sum], eax

    mov     ecx, msg
    mov     edx, len
    mov     ebx, 1
    mov     eax, 4
    int     0x80

    mov     ecx, sum
    mov     edx, 1
    mov     ebx, 1
    mov     eax, 4
    int     0x80

    mov     eax, 1
    int     0x80

section .data
    x db '5'
    y db '3'
    msg db  "sum of x and y is "
    len equ $ - msg

segment .bss

    sum resb 1

lunes, 21 de octubre de 2019

3.2.3 Herramientas para el análisis del flujo de datos

Herramientas para el análisis del flujo de datos

Existen algunas herramientas que permiten el análisis de los flujos de datos, entre ellas tenemos los depuradores y desambladores. La optimización al igual que la programación es un arte y no se ha podido sistematizar del todo.

3.2.2 Criterios para mejorar el código

Criterios para mejorar el código

La mejor manera de optimizar el código es hacer ver a los programadores que optimicen su código desde el inicio, el problema radica en que el costo podría ser muy grande ya que tendría que codificar más y/o hacer su código más legible. Los criterios de optimización siempre están definidos por el compilador.

Muchos de estos criterios pueden modificarse con directivas del compilador desde el código o de manera externa. Este proceso lo realizan algunas herramientas del sistema como los ofuscadores para código móvil y código para dispositivos móviles.


3.2.1 Costo de ejecución (Memoria, registros, pilas)

 Costo de ejecución (Memoria, registros, pilas)
Los costos de ejecución son aquellos que vienen implícitos al ejecutar el programa.

En algunos programas se tiene un mínimo para ejecutar el programa, por lo que el espacio y la velocidad de los microprocesadores son elementos que se deben optimizar para tener un mercado potencial más amplio.

Las aplicaciones multimedia como los videojuegos tienen un costo de ejecución alto por lo cual la optimización de su desempeño es crítico, la gran mayoría de las veces requieren de procesadores rápidos (e.g. tarjetas de video) o de mucha memoria. Otro tipo de aplicaciones que deben optimizarse son las aplicaciones para dispositivos móviles.

Los dispositivos móviles tienen recursos más limitados que un dispositivo de cómputo convencional razón por la cual, el mejor uso de memoria y otros recursos de hardware tiene mayor rendimiento. En algunos casos es preferible tener la lógica del negocio más fuerte en otros dispositivos y hacer uso de arquitecturas descentralizadas como cliente/servidor o P2P.